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Coding per l’Infanzia

 Docente Esperto: Perrone Enrica  Docente Tutor: Anna Galante

SFIDE DIGITALI PER INSEGNANTI DEL FUTURO: una sfida per le insegnanti di scuola dell’infanzia che vogliono acquisire e sfruttare le potenzialità offerte dal coding in ambito educativo e formativo, creando attività interattive che stimolino il pensiero computazionale e il problem solving da trasmettere alle proprie alunne e ai propri alunni.

 

Data Ora Attività Metodologia – Strumenti
1°incontro

16/01/2025

 1°ora Discussione nel gruppo sul significato del termine coding e la sua importanza per sviluppare il pensiero computazionale. Metodologie:

 

· Didattica laboratoriale;

 

· Cooperative learning;

· Storytelling;

 

· Algoritmo;

· Problem solving;

 

· Coding unplugged.

1°incontro 2°ora Lavoro a gruppi da 6 per individuare possibili algoritmi che risolvono 3 situazioni problematiche all’interno della “rete di ordinamento”.
1°incontro 3°ora Rete di ordinamento.
2°incontro

23/01/2025

1°ora Riflessione con il gruppo sull’uso del linguaggio verbale e del linguaggio non verbale, anche in base all’esperienza personale.

Giochiamo con il memory.

2°incontro 2°ora Pianificare la sequenza di istruzioni, individuando un algoritmo.

 

2°incontro  3°ora Algoritmi…in palestra! Gioco “Simon dice…” Strumenti:

 

· Materiale da riciclo;

· Gioco;

 

· Reticoli;

· “Digital Starter – Algoritmo”;

· Digital board;

· Piattaforma Learning App (algoritmo);

3°incontro

30/01/2025

1°ora Riflessione con il gruppo sui tanti tipi di codici anche nella vita quotidiana.
3°incontro 2°ora Costruzione di un braccialetto con l’iniziale del proprio nome utilizzando il codice binario ASCII
3°incontro 3°ora Il Cifrario di Cesare. Costruzione del cifrario e realizzazione di un messaggio in versione cifrata. Sfida tra gruppi.

 

4°incontro

6/02/2025

1°ora Riflessione con il gruppo sul significato del termine pixel. · Piattaforma ZaplyCode (pixel art);

· Rete di ordinamento;

· Bee – bot;

 

· Blue – bot;

 

· Mind disegner robot;

· Kubo Robot;

· SCRATCH JUNIOR.

 

 

4°incontro 2°ora Attività pratiche di decodifica e di codifica di immagini utilizzando griglie quadrettate.
4°incontro 3°ora Esploriamo e impariamo ad usare la piattaforma “zaplycode”.
5°incontro

13/02/2025

1°ora Riflessione con il gruppo sull’incontro tra lo storytelling (l’arte di raccontare, inventare e mischiare storie) e il coding unplugged.
5°incontro 2°ora Realizzare un programma utilizzando il linguaggio simbolico.
5°incontro 3°ora Costruzione del reticolo con il nastro adesivo di carta. Giochi nel reticolo con la storia inventata.
6°incontro

20/02/2025

1°ora Impariamo ad usare SCRATCH JUNIOR

 

6°incontro 2°ora Creazione di una storia interattiva in piccoli gruppi.
6°incontro 3°ora Condivisione delle storie create.
7°incontro

27/02/2025

1°ora Riflessione con il gruppo su come si programmano i robot.
7°incontro 2°ora Costruzione di robot con materiali da riciclo.
7°incontro 3°ora Gara di robot.
8° incontro

6/03/2025

1°ora Utilizzo della robotica educativa: bee-bot e blue-bot.
8°incontro 2°ora Utilizzo della robotica educativa: mind, kubo.

 

9°incontro

13/03/2025

1°ora Esperienza con visore presso il Palazzo Multimediale MUPA: incontro tra arte e tecnologia.
9°incontro 2°ora Esperienza con visore presso il Palazzo Multimediale MUPA: incontro tra arte e tecnologia.

Obiettivi del corso:

  • Migliorare le capacità di comunicare e lavorare in team per il raggiungimento di un obiettivo comune o di una soluzione condivisa (cooperative learning)
  • Sviluppare il pensiero computazionale e le capacità logiche e di analisi
  • Favorire una didattica laboratoriale, basata sulla contaminazione di teoria e pratica
  • Sviluppare alcune importanti competenze trasversali come: consapevolezza di sé; comunicazione efficace; pensiero creativo e critico; capacità di prendere decisioni
  • Promuovere l’apprendimento delle discipline STEM e delle competenze digitali
  • Trasmettere un approccio sano alla tecnologia, in modo che, noi insegnanti, possiamo rendere gli alunni e le alunne utenti attivi e consapevoli davanti allo schermo dei dispositivi elettronici (digital board/tablet)